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(裏)ビリー・カーン 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り リーチの長い技を駆使して、遠距離からチクチクダメージを取れる。 牽制に使う技は屈A、斜めJC、垂直JA、三節昆中段打ち、前A、火龍追撃棍など。先端をあてていく。 牽制はリーチは長いが、喰らい判定まで大きく前に出る物がおおい、屈Aなどは棒の先端あたりにまで喰らい判定が出ているので調子に乗って振り過ぎると対応される。 相手が飛んできたら紅蓮殺棍で落としていこう超必殺技なのでダメージ源としても期待できる。 基本的に相手が近づいてきたら牽制や無敵技で返して常に中間距離以上を保って戦おう。 崩し C投げ、めくりJD 牽制 屈A、斜めJC、垂直JA、三節昆中段打ち、前A、火龍追撃棍 対空 紅蓮殺棍、屈C 固め 起き攻め
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二階堂紅丸 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 遠Bを主軸に各種牽制で、小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止。 遠Bに対して潰しにくる行動を読んで、打点の低い攻撃にJD、飛び込みには強稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく。動かなくなった相手には、めくりJDやダッシュ投げ等で崩し。 攻撃力は低いが、牽制能力が高くて万能なので、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。 崩し 紅丸コレダー…1フレ投げ。決まれば強制ダウンなのでさらに起き攻めできる。ダッシュやすかしから狙える めくりJD…めくり性能が高いが、クリスなどの座高が低いキャラがしゃがんでいると当たらない、相手キャラごとのめくりやすさを覚えておこう。クラウザーなどでかいキャラなら割と適当でもめくりやすいのでガンガン狙っていける。 牽制 遠B…ベニマルの主力技。ジャンプを防止し易い位置に判定が出て隙も大きくはない。ただし座高の低いキャラ(庵以下)にはしゃがみ状態に空ぶるのでそのようなキャラに直接当てるような位置で出すと、屈A→必殺技の連続技を貰ったりする危険がある。そのようなキャラにはぎりぎり当たらないような間合いで出し何か動いたら当たるような使い方をしよう。でかいキャラには直接当てるような出し方も強い 遠C…だいたい遠Bと同じような位置に判定が出る。もちろんこちらの方がダメージが上。だが振りも大きくやや遠Bに比べるとリスクはある。上を跳び越されるときついのでジャンプに引っかかるような間合いになった時に振るのもありか。 遠D…ジャンプ防止の効果は上の二つの方が上。この技は地上の相手の牽制をつぶす使い方が強い。判定も強めでダメージも高い。相打ちになってもOK。下段が無敵になっている時間もあり足払いを交わしつつ当てることも出来る。ただし飛ばれると痛い目を見ることもあるので、遠Bでジャンプを防止して地上に張り付いた相手に使おう。 小JD…横にリーチが長いジャンプ攻撃。相手が前に飛んできたら引っかかるように置いておく。つぶされても空中くらいになるために、リスクは低め。 対空 強稲妻キック…無敵技。攻撃判定発生後まで無敵はついているが、長くはないので出すのが早いと一方的に負けることもある。引き付けると負けないので、引き付けて出せるようにしたい。またカウンターヒット時のダメージが高い 強雷刃拳…上半身に無敵がある。ノーマルジャンプ以上なら返し易い、小中ジャンプには良くて相打ち程度 固め 遠B、屈B、ダッシュ屈B、雷刃拳 起き攻め D投げ後は、強制ダウンで背面も取れるのでダッシュからめくりJDなどで崩し易い。 紅丸コレダー後は大幅有利なので豊富な起き攻めを仕掛けることが出来る。基本はヒット後やや後ろに歩いてJDでめくりを狙う方法、歩く距離を増やせば正面になるので簡単に前後の二択を掛けれる。めくりを意識している相手にはダッシュやすかしジャンプから再度コレダーを出せばヒットしやすい。また、ヒット後にやや後ろに歩いて前転も強力、これも歩く距離により前後の二択を掛けることができる、起き上がりの遅いキャラに有効。 その他の技は相手を遠くに飛ばしてダウンさせるものが多く起き攻めをしかけにくいが、相手端などでダウンさせれば投げと打撃の二択で崩しにかかれる。
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殿の仇に挑むときの心得でござる 一、相手のしゃがみガード時に5Aが当たらない時がある、注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、2D JDのタイミングに注意するべし 一、5B等の受身狩りに注意するべし 一、投げ抜け仕込み6D BorC転移等を有効活用するべし ページ内目次 立ち回り 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ジン側のバング対策 立ち回り 手裏剣を潜られたり対空されたり噛み合うとひどいが、5Bが対空として機能しやすい奴だったりする 昇竜で撃ち落としてくる相手にはJDから転移するといい感じ。 (GPタイミングずれるとひどい事になるから注意) 対空はさきほど言ったように5B。しかし真上から後ろは弱いので前のほうで当てれる距離を保とう。 簡単に書いただけなんでわかる方いらしたら編集よろしくです。 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 152 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 23 13 42 ID FPcIaxzwO ジンのJBを空中直ガして割り込みは、jcやJA・JCへのキャンセルのせいで無理みたいだし バングの切り返しが乏しい事もあるから、落とせれば落とした方がいいんだろうか…? 高めの空ダや、低ダ出始めからのジンJBには、2DのGPで取って対空できるはず 低ダ終わり際のジンJBは、2DのGPの終わり際で取らないとガードや反撃が間に合う でもそれだと先読みして先出しする必要があるし、あまり現実的な対策にはならなさそう その場合はジンJBの発生前をBで落とせるのかな? Aだとこっちの攻撃が届かないで、ジンJBが刺さるだろうし… 通常ジャンプからのJBは、着地までが早いし2段ジャンプもあるしで地上のGP対空は危ない 高めなら昇りJA、低めならA・Bで対空がいいのかな? バックジャンプからのJBや、昇りJDGPではどうなんだろうか 154 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 02 26 ID b0EflpjY0 ジン相手はB、JBを置くようにしてる JAは置いておく感じじゃなくて対空で出す感じにしないと 相手の昇りAに普通に負けることが多い 前に上手いジン使いと話したことがあったけど ジン側はバングにD技出させるためにジャンプからねちっこく攻めていくのが一番楽なんだってさ 低ダからは見切られた場合に危険が伴うのであまりしない 転移せずにその場で出す相手にはGP取られてから余裕で対応できるし A転移についても2Dはあたらないことが多いのでガード 5D,6Dの場合は2A連打でこっちのターン取れるし 取れない場合でもその後の連携があまり続かないので何ら問題はない はっきり言って直ガの精度が高くないバング相手は負ける気はしないらしい ジンは隙がないから直ガで僅かでもこちらから攻めていけるパターン増やさないと厳しいと思う 502 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 20 08 58 ID 6XJdmH0w0 ジン戦で中央などはなんとか戦えるのですが端でガトリング~jc~JB~ガトリング をよくループされて動けなくなるんですがJB読みで5Bを出すかJBを2Dで転移して 端を回避するのかみなさんのジン戦でのこうしたほうがイイよ的な壁端の対処法はありますか? 壁はしで波乗りで〆られてどうやって起き上がっていけばいいかも困っています。 ねっぱは拾われ前転を蹴りで狩られ・・おとなしくガードで今は耐えてます。 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 21 25 46 ID xYROGjDw0 502 個人的な意見だけど、Bはあまりお勧めできないかも… ジンがJB出すタイミングによっては負けるし、勝てたとしてもあまりおいしくはない 難易度のわりに、リスクリターンが釣り合ってない様な気がするんだよね それなら出さないで逃げるか、2Dみたいに通った時のリターンが大きい技で暴れるかな 俺はジャンプして逃げるか、投げ抜け仕込み2Dかな 連携に隙間が開いたらジャンプバリアして、バリア直ガできたら2段ジャンプ逃げやJD ジンの下段が2Bと3Cしかなくて、3C出しちゃうとその後抜けられやすいんで、2DGPが通りやすいからこれもいい感じ それでも潰される時は潰されるけど JB>2DGP>C転移>着地凍牙氷刃ってやられた時は泣けた けどこれは一点読みみたいなもんだろうし、あまり気にしなくてもいいかも 画面端での被起き攻めは 「最速~17F目まで寝っぱ」から緊急受身、前方起き上がり、その場起き上がりの使い分け 受身可能になってから17Fまでって言っても、17Fとか正確にわかる人はいないから、 体感でちょっとディレイ掛けるくらいで 寝っぱしててコンボ食らった場合は安いと割り切る 強引な空投げを警戒しつつ空中受身して画面端から離脱 緊急受身は一番の安定行動。基本はこれで 緊急受身後は、中段警戒しつつ投げ抜け仕込みバリア>上いれっぱバリアが比較的安定 でも毎回すぐに飛んでるとバレて酷い事になるので、ちょっと我慢するのも重要 緊急受身>投げ抜け仕込み6DGPもなかなか強い。6D兼投げ暴れ対策の6BをCHで貰う事もあるけど ジンのBは初段が持続4Fだから、そこで前方起き上がりしてると引っ掛かる でも寝っぱにはBの2段目(持続1F)しか当たらないので、2段目に対して前方起き上がりすれば抜けられる 引き付けて前方起き上がりは割とアリな選択肢 でも1段目と2段目の間がたった2Fしかなくて狙って安定させるのは難しいのと、2A(持続3F)には引っ掛かりやすいのがネック 相手が何も技振らないで、起き上がりを見てから行動するような人なら、その場起き上がり>投げ抜け仕込みつつ入れっぱバリア その場起き上がり>コマ投げor双も稀に通る。普通はやらないけど ジンにはリバサ双のリターンが大きいのがいいね 507 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 12 07 ID 6XJdmH0w0 細かい説明までありがとうございます! 実はまだ悩みがあるのですが 投げ抜けする、されると空djbでターンをとられる。 めくりJC、最低空釘~空Dからの攻めが範囲の広い昇竜Cで起き攻めに使いづらかったり。 508 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 23 42 46 ID 6XJdmH0w0 ↑の投げ抜けは空中投げです。抜けてましたorz JB~JCなら直ガでAが当たる?感じです。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 23 57 08 ID 7n9cDpxI0 502 投げ抜け後にJDでターンを取られる、 必ずJDをしてくるとわかるなら対処法はいくらでも考えれると思うけど 地上ならJA対空、立ちBやD系統で、空中ならバックダッシュから着地を狙ったりとか いろいろ出来るとおもうよ、 C昇竜 昇竜持ちに起き攻めをする、と言うのはそれだけで多少のリスクは持つことになる 割り切りが大事だよ、ただ推測だけどそれは多分読まれて昇竜をされてるんだと思うから いつもの攻めに様子見を足すといいかも(あくまで推測だけど)、 個人的なこと 釘設置使ってる?ジンに対してもしスキがあったら設置してみるといいよ 設置するだけで上を警戒してくれるから設置のあたりをピョンピョンするだけで 5DやらA昇竜やらでけん制してくるのでそうするとダッシュ5Bなどが通りやすくなる A設置<C設置<即3Cとかも奇襲にはいい感じ、ただ乱用は危険 釘設置が完了した状態でジン側が攻めてくるときはほとんどが 上りJA<低ダJB~といった感じにかぶせてくるのでそれをうまく対処できれば いい感じの立ち回りでの差し合いが出来ると思う。 510 名前:502[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 26 46 ID MMbm1ngU0 509 最初にわかりづらく書いてすいません;; 空中投げぬけ後にジン側がそのまま空ダッシュJBを当てに来て こちらも空ダッシュJCで相殺を毎回狙わないとJB~JCを当てられてそのまま一緒に地上へ そこから攻められてたのですが、 よく考えれば攻めてくるなら自分もダッシュで下がればどうにでもなりますね。 考えが浅かったですorz 確かに8割型起き攻めにはめくりJCを当てるようにしてるので 読まれてるのは確かだと思います。 それをやってしまうのは起き攻めを得意とするバングに様子見ってのは 自分の中でもったいないからだと思います。 そしてよくばってJCに昇竜CがCHで3000後半を失ってますね・・・ やはり釘設置は使ったほうがいいでしょうか? 1本でも多く温存したいがあまりとめくりJC,空バリアガードをしようとして設置踏んで よく予想外の行動に見舞われるのでできれば置かない様にしていました・・。 516 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 25 59 ID cCm.HFXoO こっちが起き攻め時のジンのC昇竜は2A 5D間に合った。 JBの固めは俺は2Dガードさせて無理矢理こっちのターンにしたりもしてるけど基本ガードしてる。 相手の5D牽制にはA、D釘で機能させない。D釘ガードorヒットしたら攻めていく。 こちらからの飛び込みはバリア必須。 空対空はガードしたら大抵相手が先に落ちるからJD振ると意外と当たったりする。相手の低ダJBは狙えそうなら5B。 こんなもんか… 855 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 21 48 45 ID 59NE4B.I0 ジンに勝ちたいんだが誰か助けて ジンのJBつええ 迎撃したいんだがJBとかおいといたら昇竜で涙目 Bで対空はめくられると終わるしD系統は基本的にガトリングでGPつぶされるし 地上戦だけならすごくやりやすいんだが空対地とか空対空とかで負けてしまう 勝てるときはほんとにいっぺん捕まえて画面端で昇竜をDで潰したり詐欺ッたりして当たらずに全部かみ合ってうまうまってときだけ 誰か指南をたのむでござる 858 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 16 42 ID euOV7tFQO 855 俺のジン対策は、てかほぼ全キャラに言えるけどとりあえず飛ぶ。空対空ではガード基本。飛び込んでわざと捕まえられる。引きずり降ろしてA昇竜か通常技で固めに移行すると思うから、ジン着地したらバリガ(出来れば直ガ俺は出来ない)か、JD。バリガはA昇竜だったらこっちのターンで、JDは通常技の時にカウンタ―(たまに潰される)。 差し合いは5Dジャンプで飛び越えて近づく(JCとか出すと引っかかるから技は出さない)この時昇竜してくる奴にはタイミング覚えて直ガね。 氷翔剣とかにはとりあえず直ガ練習でも。 後、ジンは立ちぐらいだと全然火力伸びない。崩しも貧弱。なのでしゃがみ喰らいに気をつけてしっかりガードしとく。延々とJBで固めてくる奴はGPで。JBで固めてこない奴は5Dで固め終了なので強気に。Aサーフィンで固め継続狙う奴は直ガで黙らせる。スライディングは忘れた頃に。 ちなみに6Aと3Cは確反っぽい。サーフィンと昇竜も直ガ(バリア直ガでもいけるかも)で確反かな。 立ちC〉5Dは直ガしなくても大噴火で割り込める。5D Aサーフィンは5D直ガで割り込める。 まぁこんな感じで。くれぐれもこちらから飛び込み攻撃はしないこと。 860 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 01 19 04 ID KKIyGrCU0 855 ジン結構使ってたからまとめるとバング殿がジンに勝つための条件は 昇竜と6Aは全部ガードして確反入れる(スタンプも集めたい) 無用心にC、D系チェーンで固めてくるやつには大噴火でわからせる 受身狩り5Bはどうしようもないので近めでダウンした時は必ず緊急受身 ジンが空気を読んでバッタを自重してくれる つまり逆に言ったらリスクを減らすため昇竜を少なめにしたり様子見中心の相手だとほぼ無理。 牽制をGPで取ってもジン側はjc、dc、C昇竜(めくり対応)、サーフィンとかわす手段が異常に多いので期待できない。 対策がしっかりしてる相手だと大振りの技は見てから昇竜で3000なのでJDとかまず振れない。 数少ない突破口はC→Dに大噴火だけど、そもそもバング殿相手だったらCをjcして固めの方が圧倒的に無難。 あんま関係ないけどジンの2A暴れはわかっててもきつい(Aが当たらない)。 牽制の強さにかまけてるバカなジンじゃなきゃ相当厳しいだろうな。 でも釘設置や手裏剣の使い方次第でもしかしたら何とかなるかも? 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 05 48 07 ID ODvnp/TM0 860 あとは対空5Bを通したりね ただ、ターン取っても2A暴れと昇竜のせいでペース握りづらいのがツライ 釘設置はかなり機能しにくかった 空対空で強いし、めくり起き攻めにも昇竜当たるし、何より立ち回りが難しくて設置しづらい 500辺りにジン対策の長文あったし5B重ねに対する抜け方も見てみたらいいと思うよ 起き攻め小ネタ ~6D B設置から相手緊急受け身に対してダッシュ2Bを重ねると リバサC昇竜をスカしつつ、ガードさせたらjc前移動JCでめくり中段を仕掛けられる リバサC昇竜うってくるジン全然いないけど 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 19 11 32 ID qPveLSKY0 見てから昇竜は結構やってくるかも 読まれてると投げてくるから見てからだと思う。 微妙に密着状態の五分くらいの状況で お互いしゃがんでお見合いになるとすごい嫌なんですがどうしてます? 相手の2A解っててもバックJバリアしかやること無いんですが。 872 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 20 07 31 ID euOV7tFQO 870 俺の場合は間が空いて、先に動けそうかなって思ったらとりあえず立ちA。ジン側は2A刻むか立ちB振ってくるかだと思うんだけど、立ちぐらいなら2A始動は全然痛くないから。 そう言えば、サーフィンで叩きつけられた時は移動受け身は確かに駄目だけど、すぐに緊急受け身しなきゃいけないって事は無いと思うよ。ジンがすぐに5Bしたら喰らい逃げ出来るし、間があけばそれこそ見てから受け身取れる。タイミング合えばちょうど5Bすかして反撃のチャンスもあるし(これはあんまりやらない方がいいけど)。 894 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 22 48 19 ID XxXE9pDg0 872 870だけど、Aは屈にすかるのは割り切って出していったほうが良いのかな。 ジンとやると似たような状況って結構あるから張り付かれると微妙なのですよ。 他にジンとやっててキツイのはJBでの張り付きで画面端まで押されて端コンだけど 早めの5Aか5Bか潜っての5Aしか攻勢防御ができなくて結局ジャンプ待ちになるんだよね 895 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 23 33 38 ID XM5QsJ3gO 894 まぁ何だかんだで距離離すのが一番安全だとは思うけどね。2Aは同時に出すと発生負けするから恐い。 JB固めはジン側にゲージ無いなら2DC転移とかで逃げると良いんではないかと。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めての家族旅行に行ってきた せっかくの休みだからどこかに行こうと話していました。 ディズニーランドに行きたかったのですが、予定を立てるのが遅く新幹線の席がいっぱいだったため、車で行ける大阪に行くことにしました。 出発する2日前の夜に予定を立てました。 朝7時に出発して、USJに行きホテルに宿泊。 次の日は海遊館に行き帰ろうという予定にしました。 ぎりぎりに予定を立てても案外できるものだなと思いました。 そして家族旅行当日。 朝5時に起きて準備の最終確認をして出発しました。 3時間ほどでUSJに着き、思いっきり遊びました。 初めての家族旅行ということで私の気分もすごく舞い上がりました。 3歳の息子はとても楽しそうに遊んでいて、1歳の息子はキャラクターを見て声を出していたり楽しんでいるようでした。 ホテルに着くとすぐお風呂に入って息子達は疲れたのかすぐに寝ていました。 そして次の日。海遊館に行きました。 休日だったため、人がすごかったです。 息子達は海の生き物を見て楽しんでいるようでした。 急に決めた旅行だったので不安もあったけど、とりあえずけがもなく楽しめたのでよかったです。 また家族旅行をしたいです。 http //www.worldwideluxurymarketing.com/
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ジンジン R/元素/無/伝説 ワタシたちさえいれば~ムーあたり180000キロに達することは夢じゃない~(ジンジン) 契約による強化 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 8 8 -8 0 戦力+5% +5 13 9 -8 0 戦力+25% 宝具による強化(宝具:ジンジン星) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 1 0 0 +3 3 2 0 0 +4 3 2 0 2 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+1、回避+1 所持スキル 農業生産超アップ(個人技) 効果 発動条件 先攻が8アップ、防御が8アップ、回避が8ダウン 常時 ジンコラミッション(合体技:ララ、ココが一緒の陣容にいる) 効果 発動条件 5%の確率で255%のクリティカルダメージ。回避不可 6ターン未満の時 ララのページはこちら ココのページはこちら
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対戦動画 2013/3/18 はずれメタルクネ 2013/2/15 VARクネ 2013/2/11 ひよこアラクネ 2012/2/8 ふもしるし 2012/12/28 ふもしるし 霧とヒラヌル 相手の空中氷翔剣をみてから二段ジャンプ霧で霧が出せる。氷翔剣の真上か真下でよけながら霧を出す。 地上氷翔剣も軌道のちょっと上で霧を出す。 ヒラヌルはD無双とトウガでかなり張りづらい ジン50%あると霧は張れないと思ってよい 対空 高めジンJ2Cにはアラクネ2Bで対空、低めジンJ2Cには5Bか5C 対空ずらしジンJD波動にはアラクネ2Bやアラクネ5Bでガードが間に合う ジンJBJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 ジン空ダJDめくり 飛び込み ジン2C対空は非常に強力 低めJ4B(ジンの対空は頭無敵が遅いので落とすには早出しが必要) APQで裏回り。表に出ると普通にジン2Cくらう ジン2C範囲外でA鳥JBでタイミングずらし ジン2C範囲外でアラクネJD 空対空 ジンJCには上とってアラクネJB 上とってアラクネJBにはジンJBが有効(相打ち以上) 近距離はジンJAとアラクネJAあとお互いの空投げ アラクネ鳥にはジンJAが勝つ 反確 アラクネ5Aで反撃 6A直ガ ジン空中ダッシュめくりJD直ガ 氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(2段目後は2C) 霧槍一段目(どうやっても追加が連ガなので4Aを仕込んでおく) 霧槍、突晶追加 突晶一段目(ノーマルガードで連ガ。4Aを仕込んでおく) アラクネ2Cで反撃 氷翔撃を密着3発直ガ後 アラクネ歩き5Dで反撃 裂氷 雪風 CA(密着でなければアラクネ2Cで反撃) 氷翼 C鳥で反撃 吹雪空中バリアギリガ時。ノーマルヒット fマルg 空中で凍牙みたら。 地上で凍牙みたら、暗転中に後ろジャンプ入力fまるgででます。 fインバースで反撃 3C(直がが望ましい) 6C(裂氷にキャンセルされない限り確定、暗転返しは不可能) 割り込み ジン6C>6B、隙間5Fで相打ち。強い。直ガしないと割れないし飛べない ジン5B直ガ>6Aにアラクネ5A割り込む (通常ガードで相うち) ジン5C直ガ>2Dにアラクネ前ステ5Aで割り込む ジン6C直ガ>6Bにアラクネ5Aで割り込む ジン6Dはみてから割れる 基礎知識 硬直差5B-6F、2A-1F、2B-3F、CT+2ジン有利 jcは2A、5C、2C 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★5B>6Aはジンの顔の前あたりをみてると立ちやすい ★19F発生なんか立てるわけがないファジーしよう ★ジンがたったら立つ、バリ直で範囲外に出るのもとても大事 投げモーションはジン5Aとほぼ同じ ★5Aすかし投げと見分けがつかないので,バリが仕込み投げ抜けの限界を感じる。 ★5Aモーションみえたら通常投げ暴れもあり 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む JDに着地硬直5Fあり ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) 択を避ける 空ダみえたら後ろジャンプガード ジン5Bやジン2Aからファジーガード。 しっかり10F遅らせた2Bなんかそうそうできない。 攻め終了 ★有利フレームでアラクネ5A暴れをすると裂氷を詐欺れる。 6B直ガ,5A暴れ,通常ガード後はバリ直ガ仕込み 2Dガード後、遠距離はジャンプバリガ。近距離直ガ5A暴れ、近距離通常ガードバリガ直ガ。バクステにはジン空ダJB、みてからOD>2C確定。 6Dガード後はバリガ直ガ仕込み。6Dはみてからビーム。みてからOD>5A 6Cガード後は安定はビーム。ゲージないときはバリ直ガ。直ガ5A 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6Aガード後は5A暴れ 5D、霧双、氷翔剣、氷翔撃で攻め終了。 5Ddcアラクネ4F有利5A暴れ。 ヒザンガード攻め終了 溜め氷翔撃は飛んで逃げたい。 5C先端2Dは。5C直ガ前ステで確定反撃とれる。バクステはjc前ダッシュJBで狩られる。無難にバリア直ガ仕込みで。 被起き攻め 地上雪華〆 中央空中雪華〆 端空中雪華〆 霧槍〆 霧槍追加〆→とりあえず後転 起き攻め J4B、2Bで氷連双詐欺 2A、5A、6A、で裂氷詐欺 J4Bでバクステ狩り(2Aで青ビ狩りした後は深めに被せる) リバサ裂氷は喰らう方が悪いです。 補正切り 小パンjcDヒザンで補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C ジン側からのアラクネ対策 メイン対空は2C。POが怖いので下を走り抜けることも視野に アラクネが飛んだらジンもハイジャンプ、JAとJCがメイン牽制。上をとられないように立ち回る。 ジンはダッシュジャンプでアラクネの霧をとがめられる位置を常にキープ。この位置だと吹雪もよく機能する。 がんダッシュ下くぐりジン2Dや、アラクネの霧の着地を狙ってジン2D 氷翔剣だしても霧を出されていいことがない。ジンJCの距離を保つことが大事 吹雪、すからなければ強い JBで上のアラクネにひっかける。 アラクネのバクステには空ダがよく噛み合う。 ヒラヌルを出されてゲージがなかったら、hj二段ジャンプで上をいく。ダッシュジャンプで下をいく。ヒラヌルを空中直ガでさっさと消すを使い分ける。 ヒラヌル出されても、50%あったら大丈夫。hj霧は全てみてからトウガ確定。hj二段ジャンプ霧は、トウガの持続とヒヨクで落とそう。 ヒラヌル張り直しにD無双かトウガ したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。
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吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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めくり ジャンプ攻撃を相手の真上をぎりぎり通過するように出すことで、逆方向にガードしないと防げないようにするテクニック。 もともとはストリートファイターIIでつかわれていた用語で、あたかも相手キャラの背中の皮をめくっているように見えることから、この名前がついた。 小・中ジャンプで相手が屈んだ場合のみ可能なめくり キャラによっては、相手キャラが立っていると小ジャンプ、もしくは中ジャンプで飛び越えられなくなるため、そのままではめくりは狙えない。しかし、相手キャラが屈んでいれば飛び越せるようになるためめくりを狙えるようになる。 具体的には、起き上がりやジャンプ攻撃を出さずに着地してから小・中ジャンプすることで相手に屈みガードを意識させることで可能になる。 めくりJ攻撃なのに着地で正面に落ちるめくり ノーマルジャンプから下方向にリーチが長いめくりジャンプ攻撃を高い打点で出すと、下降中に相手がノックバックのおかげで大きく後退するため正面に着地することができる。大ジャンプだとめくりを仕掛けた側の横移動が早いため正面に着地するのは難しい。 ほぼウィップ専用のテクニック。 相手が立ちガードしている場合のみ可能なめくり そのままではめくりジャンプ攻撃にならないが、ぎりぎり飛び越えるジャンプ攻撃に対し正面立ちガードを入力することで、向きが変わって前進ポーズに化けてジャンプ攻撃がヒットしてしまう現象を利用しためくり方法。 キャラ別(各キャラのめくり) KOF’96 TEAM 八神 庵(未作成) マチュア(未作成) バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス(未作成) KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸(未作成) 大門 五郎(未作成) FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京(未作成) BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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ジン地属性 水属性 火属性 風属性 召喚 ジン 地属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ソロ ヴィーナスの力で きょうりょくないちげき シナリオ上、ロビンに貰える 15 5 4 フラウ はなのかおりで ぜんいんのHPを回復 ※ゴンパゲート 22 5 スカリー こうせきのバリアで ぜんいんのダメージを防ぐ コリドーの山道 20 3 4 1 キッス チュッと HPきゅうしゅうこうげき カオチョ 13 4 2 2 ブリック レンガをたてに ぜんいんのぼうぎょをアップ ※ハラッパー 18 4 4 アイヴィ つたをからめ すべてのてきのすばやさをダウン ※テペ遺跡 22 5 4 1 ドール てきをあやつって こうげきする ※ボルダー北の岬 (エンカウント) 15 4 6 グリード グイッと HPきゅうしゅうこうげき ※ベルフネ南東の小島 (エンカウント) 22 シナモン 木のかおりで HPをかいふく ※コリマ村 15 4 4 2 アイロニ チョットとけそうな てつでこうげき シナリオ上、レントに貰える 15 6 ヴォイド あんこくの力で ぜんいんのダメージを防ぐ ※ベルフネ遺跡 15 5 チェイン くさりでつかまえて みんなでこうげき オハ丘 15 5 4 チタン かたく ぜんいんのぼうぎょりょくをアップ ヒミと一緒に 16 2 5 3 バジル ぜんいんのじょうたいを せいじょうにする ヒミと一緒に 12 6 2 5 3 マグネト てきをしびれさせる じりょくこうげき ヒミと一緒に 12 6 4 ジオ 大地のボールで きょうりょくないちげき ヒミと一緒に 18 6 メドウサ てきをいしにして うごきをふうじる コリドー(エクリプス後。入手方法はよくある質問参照) 16 3 アナテマ すべてのてきに しをせんこくする ヤマタイ遺跡 18 10 (カルク) (ロビンの手持ち) (ジー) (ロビンの手持ち) (グラニト) (ロビンの手持ち) (マイカ) (ロビンの手持ち) (ソルト) (ロビンの手持ち) 水属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ムース てきのぼうぎょダウン ねっとりこうげき ※ウッドマン村 16 5 3 ソルベ てきのこうげきダウン シャーベットこうげき クラウンと一緒に 19 4 1 スパ いやしの泉の力で みんなのHPをかいふく バライ神殿 17 4 3 ミルキー てきをねむりにさそう あまいミルクこうげき ハルマーニと一緒に 21 5 メロウ 水で ぜんいんのエレメンタルたいせいをアップ ハルマーニと一緒に 17 1 2 キュラソ エレメンタルたいせい ダウンこうげき ハルマーニと一緒に 13 5 4 2 ゼロ ぜったいれいどで ひっさつこうげき ハラッパー遺跡 23 4 トニック ぜんいんのじょうたいを せいじょうにする ※テペ遺跡 13 7 4 カルア シャキッと みんなのすばやさをアップ ※ベルフネ 17 2 3 2 マリーン 母なる海の力で ぜんいんのHPをかいふく ※ウラジオ 13 7 3 スコール 雨でぜんたいをげんわくして こうげき ※ベルフネ 17 5 2 ティア 愛のなみだで せんとうふのうからかいふく ※コリマの分かれ道 17 5 3 2 シトラス エレメンタルたいせい ダウンこうげき ※ベルフネ 17 3 5 4 ピコ ハーブの力で HPをかいふく ハリン村 21 6 クレマ クリームで すべてのてきのすばやさをダウン トンファン南西・小さな岩山西の影(エンカウント) 16 7 4 スプモニ こうかくりつで てきのエナジーをふうじる 流氷島 16 10 ガッシュ てきをふきとばす かんけつせんこうげき イミル北西の雪山 19 4 4 シェル 水のバリアで ぜんいんのダメージを防ぐ ガイアフォールの洞窟 23 4 5 火属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 バーン 火の神の力で ぜんいんのこうげきをアップ ※ティンカーの万屋 19 2 2 2 コロナ てきをまぼろしにつつむ かげろうこうげき ※ゴンパゲートの西 山と街道の間の木(エンカウント) 15 4 2 カルメン じょうねつで せんとうふのうからかいふく ハラッパー遺跡 23 5 2 ボイル てきのぼうぎょダウン グツグツこうげき カオチョ ※ハルマーニ加入後 17 4 4 カシェイ こうかくりつで てきのエナジーをふうじる コリドー 15 5 3 4 ソウル さまよえるたましいで あくりょうこうげき ※テイリャ 23 5 グレア ぜんたいをげんわく ほんめいをこうげき ※ユメの木の迷宮 17 3 2 2 バイカ カウンターをねらう はんげきモード レオレオと一緒に 18 4 2 ラース イカリにまかせて ぜんりょくこうげき レオレオと一緒に 21 6 ニトロ てきをしびれさせる ばくれつこうげき レオレオと一緒に 16 4 6 ライズ いのちの炎で せんとうふのうからかいふく レオレオと一緒に 18 4 4 2 マイティ フルパワー ぜんいんのこうげきをアップ レオレオと一緒に 18 4 4 ハバネロ てきをしびれさせる ゲキカラこうげき ヒミと一緒に 23 4 フェニキ かくじつに せんとうふのうからかいふく トンファン 23 6 サンバ すべてのてきが おどりつかれてEPダメージ チャンパ 21 5 3 シズラー てきのぼうぎょをつらぬく アツアツこうげき ジパン島 本州南部 (エンカウント) 21 4 チーア あついおうえんで ぜんいんのEPをかいふく 火山島の洞窟 19 5 3 2 ソーラー ソルの力で ジンのリカバリーをはやめる アポロ神殿 19 3 5 1 (ヒート) (ジェラルドの手持ち) (シャイン) (ジェラルドの手持ち) (マグナ) (ジェラルドの手持ち) (ガッツ) (ジェラルドの手持ち) (フィーバ) (ジェラルドの手持ち) (アクセル) (ジェラルドの手持ち) 風属性 名前 効果 入手場所 HP EP 攻 防 速 運 ゲイル しっぷうのごとく れんぞくこうげき ゴマ高原道(※) 13 3 7 ビビッド でんきショックで せんとうふのうからかいふく ※ゴンパ遺跡 13 9 2 ゼン ゼンの力で EPをかいふく カオチョ西 (エンカウント) 15 7 5 2 レスキュ すばやく HPをかいふく アヤタユ 13 4 12 ジャイロ てきのめをまわす グルグルこうげき ウロボロス 15 4 2 コイル でんじりょくで てきのうごきを止める ※とんがり山遺跡 15 6 4 シロッコ すなあらしで てきのしかいをうばうこうげき ※ボルダー 16 5 ネロリ いやしのかおりで ぜんいんのEPをかいふく ※サハ 16 9 バルン てきをふくらませて ひっさつこうげき ※神鳥の岩山 20 5 ペッピー かそくして ぜんいんのすばやさをアップ ステラと一緒に 15 7 5 ブーケ てきをねむりにさそう かおりこうげき ステラと一緒に 20 5 サージ てきをしびれさせる でんきこうげき ステラと一緒に 19 7 シルキー 風で ぜんいんのエレメンタルたいせいをアップ ステラと一緒に 22 9 3 1 ハイド かくれて ダメージをうけないようにする ステラと一緒に 19 3 5 2 ツヴァイ じかんさで つぎに2かい行動する ヤマタイ 12 7 9 ピース あいをうたって しばしきゅうせん オホーツ海の小島 20 11 マッハ マッハのうごきで だれよりも先にこうげき ヒミと一緒に 19 4 5 シムーン ねっさのかぜで もうどくこうげき 砂漠の小島 (エンカウント) 18 3 召喚 名前 地 水 火 風 効果 入手場所 ヴィーナス 1 地の力でジンを召還 ジン1体以上 マーキュリー 1 水の力でジンを召還 ジン1体以上 マーズ 1 火の力でジンを召還 ジン1体以上 ジュピター 1 風の力でジンを召還 ジン1体以上 ザガン 1 1 大地をかけぬける じゅうおう 木材置き場 メガエラ 1 1 炎のつるぎをふるう ふくしゅうの女神 ゴンパ南のほこら アメン・ラー 2 ふめつの ファラオのしゅごしん ジン2体以上 ネレイ 2 海のせいれいかいの ひめぎみ ジン2体以上 ジラッフ 2 炎をまとい かけぬける れいじゅう ジン2体以上 アタランテ 2 しゅりょうがとくいな 天かけるおとめ ジン2体以上 フローラ 1 2 風にのり まいちるはなの女神 コリドーの山道4F (アルケミーフォージ完全起動後、要チルド) モロク 2 1 ふぶきをよぶ 氷のれいじゅう 北壁のほこら キュベレ 3 しょくぶつの みのりをつかさどる 女神 ジン3体以上 ウォーダン 3 れい力をうちだす 海のおうじゃ ジン3体以上 ヴェスタ 3 火山よりいでし いだいなるドラゴン ジン3体以上 プロクネ 3 かいちょうにすがたをかえた 女神 ジン3体以上 ユリシーズ 2 2 れいかいをさまよう でんせつのじゅつし ボルダー北西の廃鉱 アポカリプス 4 大地をさく はかいのけしん ジン4体以上 ボレアス 4 氷山をくだく 北風の神 ジン4体以上 メテオ 4 はるか かなたから いんせきをよぶ ジン4体以上 トール 4 天空をつらぬく いかずちの神 ジン4体以上 ハウレス 3 2 やみをきりさく よこしまなるあくま ボルダー ※要ユメみのは・コリマで600コインで購入 クリスタルドラゴン 3 2 すいしょうの 心をもつ ドラゴン オペラハウス (ルナタワー起動後・桟橋に向かう前に舞台へ行く) エクリプス 2 3 天をおおう きょ大なつばさの しんりゅう ベルフネ遺跡 (ルナタワー起動後脱出前) コアトリー 3 3 母なる海の いのちの水をたたえる女神 ハリン島の地下道 ダイダロス 3 4 めいこうのつくりし いにしえのきかい 火山島の洞窟B1F アズール 3 4 ふかい海にひそむ でんせつの水のドラゴン 幽霊船 カロン 8 2 やみへいざなう めいかいの あんないにん 宝島 B10F左側 カタストロフ 3 5 らいうんをよぶ はかいのけしん オホーツ海の小島 イリス 4 9 ソルにみちびかれし にじのめがみ 宝島 B10F右側
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08/11/02より 動画投稿を開始した男性実況者。 コメントなどでは よく『ジンジン』と呼ばれている。 動画には『目標!』というタグ登録がされている。 グランツーリスモ2では スピンを連発し、『スピンに定評のあるジンジン忍』と タグがよくつけられていた。 滑舌を良くしたいと思っているようだが、良くなる兆しは全くない。 動画 目標!『喋りながらグランツーリスモ2のED』 【完結】 目標!『喋りながら後輩とメダルオブオナーRSをクリア!』 目標!『タマ2個のみでメダオブ・ライサンを実況プレイ!』 目標!『誰も知らないA・RPG ブライティスを実況!』 名前 コメント